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php开发网站的优势,google国外入口,房产信息管理系统,青岛外贸网站建设哪家好文章目录 前言1.了解Win32API相关知识1.1什么是Win32API1.2设置控制台的大小、名称1.3控制台上的光标1.4 GetStdHandle(获得控制台信息)1.5 SetConsoleCursorPosition(设置光标位置)1.6 GetConsoleCursorInfo(获得光标…

文章目录

  • 前言
  • 1.了解Win32API相关知识
    • 1.1什么是Win32API
    • 1.2设置控制台的大小、名称
    • 1.3控制台上的光标
    • 1.4 GetStdHandle(获得控制台信息)
    • 1.5 SetConsoleCursorPosition(设置光标位置)
    • 1.6 GetConsoleCursorInfo(获得光标信息)
    • 1.7 SetConsoleCursorInfo(设置光标信息)
    • 1.8 GetAsyncKeyState(获取按键信息)
  • 2.游戏设计与分析
    • 2.1地图设计
    • 2.2数据结构的设计
      • 2.2.1蛇身的设计
      • 2.2.2蛇的方向
      • 2.2.3游戏的状态
      • 2.2.4管理整条蛇
    • 2.3.游戏流程
  • 3. 功能的具体实现
    • 游戏开始前
    • 3.1 初始化蛇
    • 3.2 创建食物
    • 游戏运行
    • 3.3 检测按键
    • 3.4 蛇移动
    • 3.5 判断节点是否是食物
    • 3.6 吃食物
    • 3.7 不吃食物
    • 3.8 撞墙
    • 3.9 撞到自己
    • 3.10 游戏结束
    • 3.11 main函数
  • 4.参考代码
    • 4.1 main
    • 4.2 Snake.h
    • 4.3 Snake.c

在这里插入图片描述

前言

彻底学习完C语言之后,为巩固所学,我们来实现一个贪吃蛇小游戏。
该游戏涉及到的C语言的知识有:函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令。
另外,还包含数据结构(链表)以及Win32API相关知识。

先看一下游戏效果吧
在这里插入图片描述

目前该游戏还有很多可以改进的地方,由于蛇的移动使用的是Sleep函数,看起来有点卡顿,而且按键会有一点延迟。
代码仓库链接

1.了解Win32API相关知识

1.1什么是Win32API

Win32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。调用各种接口,可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。

1.2设置控制台的大小、名称

设置大小和名称的命令为:

  • mode con cols=列 lines=行
  • tiele 名称

如果想在C语言中设置窗口,需要使用system函数。

在这里插入图片描述

1.3控制台上的光标

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的左侧顶部的单元格。使用需要window.h的头文件
在这里插入图片描述

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {SHORT X;//横坐标SHORT Y;//纵坐标
} COOR, *PCOORD;

1.4 GetStdHandle(获得控制台信息)

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备(控制台)。

HANDLE WINAPI GetStdHandle( _In_ DWORD nStdHandle);

该函数需要一个参数,参数如下:
在这里插入图片描述

1.5 SetConsoleCursorPosition(设置光标位置)

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,     /要设置哪个控制台COORD pos		           /将光标设置的位置
);

通过上述三个功能,实现设置光标位置

在这里插入图片描述

1.6 GetConsoleCursorInfo(获得光标信息)

GetConsoleCursorInfo:检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小可见性的信息。然后将获得的信息放在一个结构体中

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(_In_  HANDLE      hConsoleOutput,_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO   lpConsoleCursorInfo
);

_ Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体的指针

该结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;	BOOL bVisible;	
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
  • bVisible,光标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。

在这里插入图片描述

1.7 SetConsoleCursorInfo(设置光标信息)

SetConsoleCursorInfo:设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
其参数和get方法相同

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

设置前:

在这里插入图片描述
设置后:

在这里插入图片描述
隐藏光标:

在这里插入图片描述

1.8 GetAsyncKeyState(获取按键信息)

GetAsyncKeyState:获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);
  • 将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。了解虚拟键值点击这里
  • GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0
  • 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#include<Windows.h>
int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30))printf("0\n");else if (KEY_PRESS(0x31))printf("1\n");else if (KEY_PRESS(0x32))printf("2\n");else if (KEY_PRESS(0x33))printf("3\n");else if (KEY_PRESS(0x34))printf("4\n");else if (KEY_PRESS(0x35))printf("5\n");else if (KEY_PRESS(0x36))printf("6\n");else if (KEY_PRESS(0x37))printf("7\n");}return 0;
}

2.游戏设计与分析

2.1地图设计

由于我打印墙体和蛇想使用 □,但是它是宽字符,该如何打印呢?
在这里插入图片描述
C语言规定:宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数。
头文件为:<locale.h>

在这里插入图片描述

宽字符与普通字符对比:

在这里插入图片描述

由于墙体使用的是宽字符,所以在打印时需要注意!

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

以下函数实现打印墙体的功能:

#define WALL L'□'
void DrawMap()
{SetPos(0, 0);//上for (int i = 0; i <= 56; i += 2)wprintf(L"%lc", WALL);//左、右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i <= 56; i += 2)wprintf(L"%lc", WALL);  
}

再打印地图之前,我们需要设置窗口的大小,并且给玩家一些引导(Win32API的使用已在上面讲过)

//窗口相关设置
void ScreenPrepare()
{//设置窗体大小system("mode con cols=100 lines=40");system("title 贪吃蛇小游戏");//隐藏光标HideCurSor();//打印欢迎语Welcome();//打印地图DrawMap();//显示提示信息HelpInfo();
}

具体函数的实现我们会在后面给出,先看一下效果吧~

在这里插入图片描述

2.2数据结构的设计

2.2.1蛇身的设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变长⼀节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:

//蛇节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;//指向下一个节点
}SnakeNode,*pSnakeNode;//同时定义一个指向该节点的指针

2.2.2蛇的方向

蛇的方向可以一一列举,使用枚举

//蛇的方向
//上、下、做、左、右
enum Direction
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};

2.2.3游戏的状态

游戏状态,可以⼀⼀列举,使用枚举

//游戏的状态
enum GameState
{OK,//正常KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//撞到自己END//结束
};

2.2.4管理整条蛇

我们再封装⼀个Snake的结构体来维护整条贪吃蛇。

//整条蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;  //指向整条蛇的指针pSnakeNode PFood;   //指向食物的指针enum Direction Dire;  //蛇的方向enum GameState State; //蛇的状态int SleepTime; //蛇的休眠时间;休眠越短,蛇移动的越快int Score;//游戏得分int FoodScore;//一个食物的分数
}Snake,* pSnake;

2.3.游戏流程

在这里插入图片描述

3. 功能的具体实现

游戏开始前

3.1 初始化蛇

游戏开始,蛇的长度默认是3。

  • 创建节点,头插法依次连接
  • 节点的纵坐标相同,横坐标依次增加2,产生串的效果
  • 蛇的方向默认为右
  • 打印蛇,并且为蛇头设置颜色

此处颜色设置我们使用Win32API提供的函数:

BOOL WINAPI SetConsoleTextAttribute(_In_ HANDLE hConsoleOutput,//当前设备句柄_In_ WORD   wAttributes//颜色
);

在这里插入图片描述

//设置颜色
void SetColor(int HeadColor)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), HeadColor);
}//打印蛇
void PrintSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake;int flag = 1;while (cur){if (flag == 1){//为蛇头设置颜色SetColor(12);}SetPos(cur->x, cur->y);//设置每个节点的位置wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;flag = 0;SetColor(10);}
}//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;//蛇的长度开始为3for (i = 0; i < 3; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake():malloc");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;  //节点横坐标依次增加2cur->y = POS_Y;//头插法将节点相连if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇PrintSnake(ps);//初始化蛇的其它信息ps->Dire = RIGHT;ps->FoodScore = 10;ps->SleepTime = 200;ps->State = OK;ps->Score = 0;
}

3.2 创建食物

食物要随机生成,有以下几个注意事项:

  • 食物应该在墙体内
  • 食物不可与蛇身重叠
  • 由于我们蛇的打印使用的是宽字符,所以食物的坐标应该在2的倍数处
//创建食物
void CreatFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//食物坐标应该在墙体内
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//食物坐标不与蛇重叠pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//根据坐标创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreatFood():malloc()");return;}//打印食物pFood->x = x;pFood->y = y;SetColor(14);SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%lc", FOOD);SetColor(10);ps->pFood = pFood;
}

在这里插入图片描述

游戏运行

3.3 检测按键

玩家按上下左右键控制蛇的移动,在检测时需要注意:

  • 玩家按的键若与蛇的方向相反,则不做响应;玩家按键符合,则修改蛇的方向
  • 玩家按F1或F2修改蛇的移动速度;蛇的速度应大于0,食物的分数最低为1分
  • 按键的检测使用Win32API提供的功能:GetAsyncKeyState
//玩游戏
void GameRun(pSnake ps)
{do{//显示分数SetColor(12);SetPos(65, 12);printf("目前得分:%-5d",ps->Score);SetColor(10);SetPos(65, 13);printf("每个食物:%2d分",ps->FoodScore);//检测按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dire != DOWN){//按上键,且蛇的方向不能向下ps->Dire = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dire != UP){//按下键,且蛇的方向不能向上ps->Dire = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dire != RIGHT){//按左键,且蛇的方向不能向右ps->Dire = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dire != LEFT){//按右键,且蛇的方向不能向左ps->Dire = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//按ESC,退出游戏ps->State = END;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//按空格,暂停pause();}else if (KEY_PRESS(VK_F1)){//按F1加速,即睡眠时间变短//休眠时间不能是负数,最快就是休眠30msif (ps->SleepTime >= 50){ps->SleepTime -= 20;//速度变快,食物的分数变高ps->FoodScore += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F2)){//F2减速,睡眠时间变长//食物的分数不能减到负数,最多减为1分if (ps->FoodScore >= 3){ps->SleepTime += 20;ps->FoodScore -= 2;}}//按照蛇的睡眠时间,真正实现休眠Sleep(ps->SleepTime);//休眠后,蛇要移动SnakeMove(ps);} while (ps->State == OK);//只有蛇的状态为OK,才能继续检测按键
}

3.4 蛇移动

蛇的移动就是根据蛇的方向,产生节点,判断节点是不是食物。

  • 所产生的节点的位置根据蛇的方向而定
  • 节点是食物,吃掉食物,蛇身变长
  • 节点不是食物,也吃掉食物,但长度不变
//移动蛇
void SnakeMove(pSnake ps)
{//先产生节点pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}//根据蛇的方向,设定节点的位置switch (ps->Dire){case UP://蛇的方向向上,节点应该在当前蛇头的上方;横坐标不变,纵坐标减1pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;case DOWN://蛇的方向向下,节点应该在当前蛇头的下方;横坐标不变,纵坐标加1pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT://蛇的方向向左,节点应该在当前蛇头的左边;纵坐标不变,横坐标减2pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT://蛇的方向向右,节点应该在当前蛇头的右方;纵坐标不变,横坐标加2pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//判断下一个节点是否是食物if (JudgeNext(ps,pNext)){//是食物,吃掉,长度增加EatFood(ps, pNext);}else{//不是食物,吃掉,长度不增加NoFood(ps, pNext);}//未完//撞墙//撞自己
}

3.5 判断节点是否是食物

将所产生的节点与食物的节点对比即可

//判断节点是否是食物
int JudgeNext(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{return ((ps->pFood->x == pNext->x) && (ps->pFood->y == pNext->y));
}

3.6 吃食物

吃掉食物很简单,将所产生的节点与蛇想连;连接后得分增加,并释放所产生的节点,再次产生食物。

//是食物,吃掉,长度增加
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//吃掉食物,头插法将节点插入pNext->next = ps;ps = pNext;//打印蛇PrintSnake(ps_->snake);//加分PrintSnake(ps->pSnake);//释放食物节点free(ps->pFood);//再次创建食物CreatFood(ps);
}

3.7 不吃食物

不吃食物需要将产生的节点与蛇相连,然后删除蛇尾(将蛇尾打印尾空格,并释放蛇尾节点)

//不吃食物
void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法连接pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//删除蛇尾pSnakeNode cur = ps->pSnake;//找到蛇尾的前一个节点while (cur->next->next){cur = cur->next;}pSnakeNode del = cur->next;//将蛇尾打印尾空格SetPos(del->x, del->y);printf("  ");//释放蛇尾节点free(del);cur->next = NULL;//打印蛇PrintSnake(ps);
}

3.8 撞墙

若蛇头坐标与墙体坐标重合,则说明撞墙了。

//撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 ||ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 ||ps->pSnake->y == 26){ps->State = KillByWall;}
}

3.9 撞到自己

若蛇头坐标与蛇身节点的坐标重合,则说明撞到自己了。

//撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->State = KILL_BY_SELF;}cur = cur->next;}
}

3.10 游戏结束

给出游戏结束的原因,释放蛇身节点。

//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 13);SetColor(12);switch (ps->State){case END:printf("您结束了游戏");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾!您撞到了自己");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾!您撞墙了");break;}pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}ps = NULL;SetColor(10);
}

3.11 main函数

让玩家选择

int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));setlocale(LC_ALL, "");//适应本地中文环境int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };//创建贪吃蛇//游戏开始前的初始化GameStart(&snake);玩游戏GameRun(&snake);游戏结束,善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("还要再来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();getchar();//吸收换行} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 30);return 0;
}

4.参考代码

4.1 main

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));setlocale(LC_ALL, "");//适应本地中文环境int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };//创建贪吃蛇//游戏开始前的初始化GameStart(&snake);玩游戏GameRun(&snake);游戏结束,善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("还要再来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();getchar();//吸收换行} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 30);return 0;
}

4.2 Snake.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include<locale.h>
#include<stdio.h>
#include<Windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)#define WALL L'□'//墙体
#define BODY L'●'//蛇身
#define FOOD L'★'//食物//蛇初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 12//蛇的方向
//上、下、左、右
enum Direction
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//游戏的状态
enum GameState
{OK,//正常KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//撞到自己END//结束
};//蛇节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;//指向下一个节点
}SnakeNode,*pSnakeNode;//同时定义一个指向该节点的指针//整条蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;  //指向整条蛇的指针pSnakeNode pFood;   //指向食物的指针enum Direction Dire;  //蛇的方向enum GameState State; //蛇的状态int SleepTime; //蛇的休眠时间;休眠越短,蛇移动的越快int Score;//游戏得分int FoodScore;//一个食物的分数
}Snake,* pSnake;//设置光标位置
void SetPos(int x, int y);//设置颜色
void SetColor(int HeadColor);//游戏准备
void GameStart(pSnake psnake);//初始化蛇
void InitSnake(pSnake psnake);//创建食物
void CreatFood(pSnake ps);//打印蛇
void PrintSnake(pSnake ps);//玩游戏
void GameRun(pSnake ps);//移动蛇
void SnakeMove(pSnake ps);//判断节点是否是食物
int JudgeNext(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//是食物,吃掉,长度增加
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//不是食物
void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);

4.3 Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"Snake.h"//隐藏光标
void HideCurSor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO cursor = { 0 };HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);GetConsoleCursorInfo(handle, &cursor);cursor.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &cursor);
}//设置光标位置
void SetPos(int x, int y)
{COORD pos = { x,y }; //要设置的位置HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//哪个设备SetConsoleCursorPosition(handle, pos);//设置
}void Welcome()
{//显示欢迎语一SetPos(38, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏!");SetPos(40, 24);system("pause");system("cls");//清屏//提示语SetPos(25, 15);printf("按 ↑、↓、←、→ 控制蛇蛇的移动,F1为加速,F2为减速,");SetPos(25, 16);printf("加速将能得到更高的分数");SetPos(40, 24);system("pause");
}//打印地图
void DrawMap()
{system("cls");SetColor(6);SetPos(0, 0);//上for (int i = 0; i <= 56; i += 2)wprintf(L"%lc", WALL);//左、右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i <= 56; i += 2)wprintf(L"%lc", WALL);  SetColor(10);
}//显示提示信息
void HelpInfo()
{SetPos(65, 18);printf("不能穿墙,不能碰到自己,");SetPos(65, 19);printf("按 ↑、↓、←、→ 控制蛇蛇的移动,");SetPos(65, 21);printf("F1为加速,F2为减速,");SetPos(65, 22);printf("ESC:退出游戏 SPACE:暂停");
}//窗口相关设置
void ScreenPrepare()
{//设置窗体大小system("mode con cols=100 lines=40");system("title 贪吃蛇小游戏");//隐藏光标HideCurSor();//打印欢迎语Welcome();//打印地图DrawMap();//显示提示信息HelpInfo();
}//设置颜色
void SetColor(int HeadColor)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), HeadColor);
}//打印蛇
void PrintSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake;int flag = 1;while (cur){if (flag == 1){//为蛇头设置颜色SetColor(12);}SetPos(cur->x, cur->y);//设置每个节点的位置wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;flag = 0;SetColor(10);}
}//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;//蛇的长度开始为3for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake():malloc");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;  //节点横坐标依次增加2cur->y = POS_Y;//头插法将节点相连if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇PrintSnake(ps);//初始化蛇的其它信息ps->Dire = RIGHT;ps->FoodScore = 10;ps->SleepTime = 200;ps->State = OK;ps->Score = 0;
}//创建食物
void CreatFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//食物坐标应该在墙体内
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//食物坐标不与蛇重叠pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//根据坐标创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreatFood():malloc()");return;}//打印食物pFood->x = x;pFood->y = y;SetColor(14);SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%lc", FOOD);SetColor(10);ps->pFood = pFood;
}//游戏准备
void GameStart(pSnake psnake)
{//设置好窗口、地图ScreenPrepare();//初始化蛇InitSnake(psnake);//创建食物CreatFood(psnake);
}//暂停
void pause()
{while (1){//一直休眠,直到再次按空格键Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//玩游戏
void GameRun(pSnake ps)
{do{//显示分数SetColor(12);SetPos(65, 12);printf("目前得分:%-5d",ps->Score);SetColor(10);SetPos(65, 13);printf("每个食物:%2d分",ps->FoodScore);//检测按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dire != DOWN){//按上键,且蛇的方向不能向下ps->Dire = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dire != UP){//按下键,且蛇的方向不能向上ps->Dire = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dire != RIGHT){//按左键,且蛇的方向不能向右ps->Dire = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dire != LEFT){//按右键,且蛇的方向不能向左ps->Dire = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//按ESC,退出游戏ps->State = END;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//按空格,暂停pause();}else if (KEY_PRESS(VK_F1)){//按F1加速,即睡眠时间变短//休眠时间不能是负数,最快就是休眠30msif (ps->SleepTime >= 50){ps->SleepTime -= 20;//速度变快,食物的分数变高ps->FoodScore += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F2)){//F2减速,睡眠时间变长//食物的分数不能减到负数,最多减为1分if (ps->FoodScore >= 3){ps->SleepTime += 20;ps->FoodScore -= 2;}}//按照蛇的睡眠时间,真正实现休眠Sleep(ps->SleepTime);//休眠后,蛇要移动SnakeMove(ps);} while (ps->State == OK);//只有蛇的状态为OK,才能继续检测按键
}//移动蛇
void SnakeMove(pSnake ps)
{//先产生节点pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}//根据蛇的方向,设定节点的位置switch (ps->Dire){case UP://蛇的方向向上,节点应该在当前蛇头的上方;横坐标不变,纵坐标减1pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;case DOWN://蛇的方向向下,节点应该在当前蛇头的下方;横坐标不变,纵坐标加1pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT://蛇的方向向左,节点应该在当前蛇头的左边;纵坐标不变,横坐标减2pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT://蛇的方向向右,节点应该在当前蛇头的右方;纵坐标不变,横坐标加2pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//判断下一个节点是否是食物if (JudgeNext(ps, pNext)){//是食物,吃掉,长度增加EatFood(ps, pNext);}else{//不是食物,吃掉,长度不增加NoFood(ps, pNext);}//撞墙KillByWall(ps);//撞自己KillBySelf(ps);
}//判断节点是否是食物
int JudgeNext(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{return ((ps->pFood->x == pNext->x) && (ps->pFood->y == pNext->y));
}//是食物,吃掉,长度增加
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//吃掉食物,头插法将节点插入pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//打印蛇PrintSnake(ps);//加分ps->Score +=  ps->FoodScore;//释放食物节点free(ps->pFood);//再次创建食物CreatFood(ps);
}//不是食物
void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法连接pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//删除蛇尾pSnakeNode cur = ps->pSnake;//找到蛇尾的前一个节点while (cur->next->next){cur = cur->next;}pSnakeNode del = cur->next;//将蛇尾打印为空格SetPos(del->x, del->y);printf("  ");//释放蛇尾节点free(del);cur->next = NULL;//打印蛇PrintSnake(ps);
}//撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 ||ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 ||ps->pSnake->y == 26){ps->State = KILL_BY_WALL;}
}//撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->State = KILL_BY_SELF;}cur = cur->next;}
}//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 13);SetColor(12);switch (ps->State){case END:printf("您结束了游戏");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾!您撞到了自己");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾!您撞墙了");break;}pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}ps = NULL;SetColor(10);}
http://www.dt0577.cn/news/716.html

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