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珠海网站建设防,临沂百度联系方式,网站预算怎么做,品牌搜索【游戏引擎之路】登神长阶(十四)——OpenGL教程:士别三日,当刮目相看 2024年 5月20日-6月4日:攻克2D物理引擎。 2024年 6月4日-6月13日:攻克《3D数学基础》。 2024年 6月13日-6月20日:攻克《3D…

【游戏引擎之路】登神长阶(十四)——OpenGL教程:士别三日,当刮目相看

2024年 5月20日-6月4日:攻克2D物理引擎。
2024年 6月4日-6月13日:攻克《3D数学基础》。
2024年 6月13日-6月20日:攻克《3D图形教程》。
2024年 6月21日-6月22日:攻克《Raycasting游戏教程》。
2024年 6月23日-7月1日:攻克《Windows游戏编程大师技巧》。
2024年 7月2日-7月6日:攻克《雅达利2600汇编游戏开发》。
2024年 7月7日-7月11日:攻克《x86/x64汇编语言》。
2024年 7月11日-7月22日:学习《3D游戏编程大师技巧》(阶段性)。
2024年 7月14日-7月18日:学习《游戏引擎架构》(完成)。
2024年 7月23日-7月30日:攻克Python语言学习。
2024年 7月31日-8月5日:攻克《3D游戏编程大师技巧》。
2024年 9月10日-9月20日:攻克游戏动画绑定
2024年 10月27日-10月31日:攻克《C++大师教程》
2024年 10月21日-11月02日:攻克《DirectX11教程》
2024年 11月02日-11月06日:攻克《CMake教程》
2024年 11月06日-11月10日:攻克《Vulkan教程》
2024年 11月11日-11月13日:攻克《OpenGL教程》

(一)学习笔记
真是没有想到,20多个小时的《OpenGL教程》,我只花了三天就学完了。
这次的OpenGL教程讲了非常多的内容,比如阴影,我在之前的教程中几乎都没看到过。以前我学Shader的时候,也是使用Unity预置的东西。
果然好教程就是学起来轻松愉快。当然,加上OpenGL的确比其它的引擎更加容易理解。《Vulkan教程》只有5小时教程,但是我学了一周,当然,这个是因为我每天只花半天时间学习的原因。
这段时间因为肩膀受伤,不能继续建模,只能休息一周恢复一下,下周才开始建模。所以有整天的时间来学习《OpenGL》。没想到学得这么快。
我从前也并不是一个学习非常牛逼的人,最好的成绩也只是班里面前十而已。而且是偶尔,不是能够保持。
我记得年轻的时候看很多学霸他们学东西,都觉得非常羡慕,而且觉得不可思议。他们怎么能够学那么多东西的?
后来步入社会,被社会上那些庸俗的理念影响,说什么人35岁之后学习能力就不行了,而且正好那时候我是抑郁症最严重的时期,所以觉得世界一片昏暗。
我觉得我改变思维的方式是从“烧水学习法”开始的。当然这可能有其它名称,或者某个著名的学习法演化过来的,但是我是从“烧水学习法”才开始学习“学习”。
没错,“学习”本身也是一种需要学习的东西。而再也没有什么比“学习”这样技能掌握纯熟之后,给人带来这么大的变化。
“对标”这个概念从那时候起就刻在我的心里面,我任何时候都用对标的思维去思考,去学习。
事情就是这样的:学习在我看来就是这样,如果你用错误的学习方法去学习,你只会得到无限的痛苦。而用正确的方法去学习,你不仅学到了东西,而且也学到了学习。
你的技能和知识体系是相互作用的。你学得越多,你就学得越快。这前面一个学是指你的知识,后面一个学是指你的学习能力。
其实从5月到现在,差不多刚好半年。但我感觉这半年学的东西,比我过去三年加起来还要多。


(二)为什么要学习基础
我现在如痴如狂地学习3D游戏的基础,把一切需要掌握的知识都有教无类地学习(虽然这个成语不是这么用的,但我就觉得好用,把自已的心态转化一下,你选择学什么,其实就是你做为老师,要教给你自已什么,别管你以前是什么人,比如说你是程序员,难倒就不能学建模吗?)。
回忆起我几年前做Unity的时候,的确是一种“眼高手低”的状态。举个例子,我当时做打击系统的时候,还给自已的受击部位做了材质,比如说金属,木材,这些东西被打击的时候,会有不同的反应,音效,很合理,也很牛逼。但是我当时的技术水平并不足以驾驭这些酷炫的东西。
现在我只想做一个普普通通的动作游戏,能打架,能探索,总之就是很普通。但是我却花了很多很多心思来钻研底层的技术,甚至自已去做引擎。自已做引擎倒不一定是得用自已的引擎,只是这个学习的过程对于夯实自已的基础太有用了。
希望我这条路会有它的价值。

(三)不要犯以前的错误了
做Unity的时候我犯下一个大错,导致我的软件工程灾难,这个在我做引擎的时候不能再犯了。
就好比,我们想象这样一个场景,如果我的引擎是要同时支持DirectX12和Vulkan,那么,我在做这个项目的时候,是不是要考虑以后兼容性的问题?所以在一开始的设计之中,我的系统就应该支持,而不是像牛仔一样编程。比如说我会考虑使用中性的glm库,而不是使用DirectXMath库。
如果自已的类过多依附于DirectX,那么以后兼容就会有问题。
但是,要实现这个的前提是,你对于两个系统,以及你做的系统要有充分的了解。
我以前用了十年的Java,我对于我要做的东西都非常清楚,所以我在做Unity的时候,把Java中系统构架的惯性思维都用到了Unity的开发中,给自已构架了一个自以为健壮,当创造之后,就具备工业生产能力的系统。我在和朋友聊天的时候,还吹嘘自已不会像其它独立游戏开发者一样返工,因为我做的系统就是“Productivity Ready”的。
但是我没有想到Unity里面全是坑。如果就是做点小游戏,或者说在Unity的“舒适区”做游戏,也许没什么问题。但是,一但想要做点跳出这个舒适圈的东西,大坑就一个接着一个来。我自以为“无敌”的系统,全部都是破绽。
我想做一个开放世界,真正的,牛逼的开放世界 。
我不是想做一个那种别人一看就是模板的二流游戏,不想让别人说,你这游戏拿XX引擎的素材一拼就能做出来。
所以我痛定思痛,转过身来打自已的基础,甚至自已学建模。我其实最初也没想过自已做引擎的,但是这真的就像是《阿甘正传》里面的故事,你都跑了这么远了,何不跑得更远一点呢?
但是,我不能再犯以前的错误了。以前我在Java中能做的事情,是因为我有10年的Java经验。但是没有经验的领域,就是牛仔编程,或者说好听点,极限编程。系统构架那套行不通,只能步步为营。
真正的系统工程里的确是以架构换时间,但对于新的领域,要以时间换架构!


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