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本段教程制作实例:代表正义的勇者和法师出现抓走了主角的师傅,于是主角要出发去解救他们。出门的时候已经是黑夜,并且下着大雨,乌云密布。

那么首先接续着上面的实例,在主角拿齐回复剂并且和师傅对话之后,剧情继续推进,勇者和法师出现。此处需要增加代表“勇者”和“法师”的两个事件,但是为了不让他们在剧情发生前就出现在地图上,我们要设定开关。在开关列表里新增加一个开关名为“勇者出现”,然后在两个勇者的事件上勾选它。这样如果不打开开关,他们就不会出现了。

接下来,就是“出现”的画面了——在这里制作的时候,主要被应用的效果是“播放动画”“显示图片”“画面闪烁”等主要烘托地图效果的功能。选择师傅那个事件,在第三个事件页完成任务那里继续剧情。可以用“等待”功能暂时等待40帧表示停顿——在RM里20帧约等于1秒,等待期间事件不会继续,善用这个功能能够很好地控制游戏节奏。

然后是两位勇者出现的剧情。为了表现出突然的效果,我们可以使用一个画面闪烁,然后播放一个光动画。这就需要用到画面闪烁和动画播放功能——事件处理第二页这里,可以看到有个“画面的闪烁...”,它就是负责处理画面一闪的效果。也就是说画面会有一瞬变成这个颜色,然后自动变回原来的色调。闪烁的颜色可以自己调整,长度也能自己调整。要注意的是画面闪烁过程中接下来的事件内容还会继续执行,所以如果只想看画面闪烁,就等待和闪烁相同的帧数吧。

画面闪烁之后可以播放一个动画,伴随着动画两位勇者登场。此处就要用到“播放动画”的功能了,同样在事件处理第二页。在这里你可以选择在数据库里设定好的动画来播放,然后需要选定一个播放的对象,也就是地图上的一个事件抑或角色本身。如果事件多了,找起来非常麻烦。所以在这里给事件命名是很重要的,或者你对记住事件编号有把握的话也可以不用命名。动画播放和画面闪烁等一样,在播放的时候下面的内容会继续执行下去,所以如果想让动画播放完再执行下面的内容,就要用“等待”功能等待和动画相同长度或者更长一点的帧数。

动画播放完毕之后,就可以打开让两个勇者的事件显示的开关了。接下来的剧情都是已经学过的内容,显示文章,移动路线,然后依旧用打开开关的方式让事件消失。这些内容就不再赘述,忘记了的请下载本期的范例工程研究。接下来,附加一个“显示图片”的教程,用于显示一些特殊的图片或者人物头像等。由于这个功能相对复杂一点,我一个一个来说。首先在事件处理第二页找到这个功能。

然后选择1-50的序号来显示这张图片——序号代表图片的优先级,序号大的会压在序号小的图片上面。接下来,在“图片图形”里面选择好你要显示的图片(事先要把图片放在pictures文件夹下)。接下来设定显示位置,“原点”代表以什么为端点,如果是“左上”就以你那张图片的左上角端点来对齐位置,如果是“中心”就以你这张图片的对角线交点作为对齐位置。然后是X和Y的坐标,学过一点平面直角坐标系相关知识的人都应该知道它代表在平面上的横向和纵向距离,这个距离可以自己慢慢调试。对于“左上”和“中心”搞不清的同学画个直角坐标系就明白了,整个画面就是个640×480的直角坐标平面,你的图片原点代表那个点。还要不明白的……= =|||看下面这张图吧,处在同样位置的一个点,图片左上对齐和中心对齐的区别。

选择好了图片的显示位置之后,可以选择“放大率”和“不透明度”等参数。X如果调整了表示横向拉宽或压瘦,Y调整了表示纵向拉长或者压扁。接下来可以调整关于“合成方式”,这个和动画一样,不用多说,自己可以看看效果。要注意的是,如果要同时显示多张图片的话,一定要排在不同的序号,否则后面的会替代前面的显示。即是说,一个编号只能显示一张图片。

本实例需要制作的显示图片相关的效果是,两位勇者轮流说话,一个人说话的时候另一个人的图片半透明,轮到他的时候就不透明。这里不光要用到显示图片,也要用到“移动图片”的功能。它表示该图片“在已经显示出来的基础上的变化”,不光有移动,其实也有改变大小、透明度等等,总之只要有和原图不一样的地方,就会渐渐过渡到移动后的效果。这个功能除了前面有点不一样,后面的都是一模一样的。首先选择“移动图片”,然后选定你需要改变的图片编号,以及改变的时间。和动画一样,可以等待一下,也可以不等待。

移动图片下面有个“更改图片色调”,这个也是类似的功能,只不过是将图片改变颜色。同样需要选择改变的图片序号以及图片改变颜色的时间。接下来要说的是,显示出来的图片是不会自动消失的,必须你手动让其消失。所以这里有个“图片消失”功能,可以删除特定编号的图片。在你显示完图片之后,务必记得将其消失,否则图片会一直在屏幕上留存着。

主角们说完话之后,画面变黑,一阵打斗声,然后主角的师傅被抓走了。那么这段剧情需要用到的是“更改画面色调”。它和画面闪烁是不一样的,画面更改色调之后会永久维持更改后的状态。所以很适合做黑屏。当然,画面更改色调的时候也会继续执行接下来的内容,记得等待(我觉得我自己变罗嗦了- -等待的功能其实就是在这里最常用的……)等待剧情执行完毕之后,别忘了把画面色调改回原来的(0,0,0,0)。否则画面还会一直黑着。

然后可以使用“播放SE”功能来播放刀剑声等,中间别忘了几帧等待。然后等画面恢复的时候,主角的师傅已经被抓走了——打开独立开关C,然后新建“独立开关C为ON”的空白事件页。记得同时也要用另外一个开关(此处就是全局开关了)把另外两个事件也用空白事件页弄消失。接下来主角恢复自由活动的状态,就可以出门去找师傅了。在门那里新建一个事件,条件为这段剧情结束之后新打开的开关ON。该事件作为移动点来使用,就不需要任何图形了,留透明就好。然后在里面编辑“场所移动”功能——同样是事件处理第二页。你可以直接指定地图的位置,也可以用变量指定地图ID和X、Y坐标,这里建议直接指定。按那个向右的箭头,就可以去选择一个落足点了,当角色接触到事件,就会被“传送”到那个你选好的点。为了能够让过渡柔和一些,我们可以在“淡入淡出”那里选择“有”,或者选择“无”然后自己加一个切换过去的渐变。这两种效果选择其一就可以了。“方向”那里可以选择角色切换过去的时候脸是朝向哪个方向的。

接下来就说说这个渐变。它是为了表现两个画面之间的切换效果而使用的功能。首先,你必须“准备渐变”(事件处理第二页),也就是让当前的画面凝固住,方便切换。一旦“准备渐变”了,接下来的画面变化都将不会表现了,因为被“凝固”了。然后“执行渐变”,选择你要渐变的渐变图。它将会用渐变过渡的方式表现出你凝固的画面和变化之后的画面。在范例工程里我提供了两个不同的场景移动效果,一个是出门的采用了渐变的场景移动,一个是进门的用默认淡入淡出的场景移动。可以进行一下比对,看看具体效果。

出门之后是阴天下大雨——阴天可以通过更改“画面色调”来使用,这个同样也放在出门的那个事件上,注意一定要等场所移动完毕之后,否则就是屋里下雨黑天了。然后是表现乌云密布的状态,这里需要用到“更改地图设置”,同样在事件处理第二页。这里可以临时更改一张地图的全景图、雾图形和战斗地图。其设置法和数据库的设置法大同小异。

然后是天气的设置,在事件处理第二页同样能够看到。RMXP默认有风、雨、雪三种天气可以选择。同样你可以调整这些天气的强度,制造出小雨和大雨的效果。下面那个时间是表示这个天气是慢慢地开始还是一下子就开始的。在这个范例里我们为了表现一出门就发现已经下雨的效果,选择0帧,也就是立刻开始。选择完天气之后,你也可以选择播放一个雨声的BGS(背景音效),这个使用“演奏BGS”功能就能实现,很简单。

截止到这里,这一章涉及的功能就都讲完了。如果有什么不懂的部分,请下载这段的最新的范例工程来帮助你理解。有问题欢迎提出


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