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补充四点,第一,前期画体积用一号或十三号笔刷,压力60,硬度80,体积大一点

2号笔刷比较适合画过渡和软一点的东东

第二,

游戏里面角色原画海报都是发光很亮很透。但是在bp不能画那么亮,因为你进去游戏引擎还要打灯,渲染,所以不能太亮。

所以你画时要比原画颜色饱和度低一点。要暗一点点。

你就想象原画是打灯渲染之后的效果,对应着bp画暗一点。但整体是上亮下暗。

怎么画暗?最重要的两点,1.固有色要灰色系 2该压暗的地方一定压暗。

第三,

前期画好体积最最重要,细节其实是其次的一是因为细节其实不难画,二是模型在游戏里,人们一般都是放远看的,这样一来整体的大体积感最重要而细节其实不太看得见。

第四,

做好的东西要留好备份,方便溯源。出来问题找回你正常的模型文件重新移动(你确定一下这个模型是否没问题的,另存一个max出来,再重新导OBJ文件做。)另外记得导出的时候不要留着uv展开导出,会导致uv出错。

什么?不想备份?等出问题就老实了。

鼻子

1.加深一下鼻子投影

2.把鼻子底部的轮廓画一下(找一张合适的鼻子参考图看着画会容易很多)

3.把投影画一下,还有环境光死角部分(鼻子底部),还有反射光

4.把投影轮廓修一下

5.加一下高光和红色

红色记得用柔光模式,更通透

嘴巴

1.嘴巴结构图,可以细分为五个小球

上半片嘴唇,亮部(黄色)和暗部(红色)

下半片嘴唇,两个小球,亮灰暗

差不多是这样:

总体体积:

2.三大面:黑白灰

五调子:高光、亮灰暗、明暗交界线、反光、投影

所以画出嘴巴的明暗交界线(其实也是结构线,布线)

还有一些反光的部分,细化

再加深和细化一下

下巴把它当成个球

然后画一下脸部阴影,注意,脸颊左右两侧其实是凹陷的,对应的阴影弧度要画出来。

用柔光把口红画出来

暗部的地方可以稍微加一些红色,让它更加通透,这个小技巧很实用,是通用的。

最后画一点高光

耳朵

1.先画一个渐变

2.

头发

1.还是画好基本的亮灰暗

注意,一定是亮灰暗的顺序,亮面和暗面中间肯定有个灰面,不可能直接贴在一起

2.

沿着uv线把头发缝隙画一下

3.

画出需要提亮的部分,有暗有亮,这样才立体

马尾同理,

记得顺着头发生长的方向加一些深色发缝然后过渡

注意画一些小撮头发的光影:

4.在原有的基础上画过渡

注意不要画的太整齐了

5.

刘海一坨的不好看,加点发缝

6.

再画一些过渡和体积

7.

画高光,直接新建图层,画好高光范围再用橡皮擦调整就好

上半身

衣服

1.把衣服纹路画出来,在加深一下体积感

2.画体积

3.刻画体积

你对比看一下,哪个好看?明暗一定要刻画的明显一些,要不结构不立体,体积不好看

4.

画一点接缝线

5.老样子,边缘线压暗,亮度给提起来。学会画一种东西,其它就都会画了。

 6.做出体积(暗部),让这个位置看着有厚度 

熊甲/皮带

1.继续刻画体积

该压黑的一定要压黑

2.开始画过渡

因为是金属,所以用笔刷,先不断的吸色-画-吸色-画,画出这种块状的色块

如果有一些灰灰的感觉,就吸取过渡色然后把亮度提高再画。

小注释:如果在bp画着画着想删掉一个东西,可去max删掉再导入,uv不会变,只要不动到UV就行,除非你把模型加了边调整那些,UV就会有变化。

右图,画边缘线(有点接近于高光这一块),可以故意画的有瑕疵随意一些(颜色变化,粗细变化,甚至可以有缺口和划痕),这样才好看耐看

画这种硬的过渡你可以画的随意一些,各个方向随便来。

另外,如何让边缘线画的清晰?对比,亮暗对比明显就清晰了:

接下来画第一层高光,然后顺便画一些砍痕和过渡。

 在边缘线,拐角处,转折处都要画上这些高光/金属反光(明暗边缘线)

根据不同材质决定画的亮还是暗,物体都会有反光,金属的会比较强烈,皮带这种皮革的相对不强烈

画一些衣褶,包边↑

衣褶画法

红色暗面,黄色亮面。靠近受力点,细。远离受力点,宽。

接着画上过渡就行

画上投影,太立体了叭

衣领

背包

1.

画出基本的体积

2.

3.注意,亮度不能超过视觉中心

宝石

1.

2.画出明暗对比

3.

4.

如何增强宝石的厚度感?吸颜色在周围加一圈深颜色

这块也同理

5.小技巧,在亮处画上暗色衬托出它的亮,我们甚至有时候会特意的加强对比,亮暗是对比出来的。想让它明显就靠旁边的暗色衬托出来。

6.看着太干净了,加上过渡,有变化才好看

包括盔甲这一块同理,做出体积感后再做颜色的亮暗变化,有变化才好看

7.

手环

1.

2.画出过渡

3.

投影

1.先新建图层,用黑色画出投影,或者用偏红色深色的画也可以

衣服也可以画一些,给它压暗

2.改用柔光模式,自行调整显示程度+用橡皮擦调整

1.

画出基本体积,受光面要稍微亮一些

2.

侧光面饱和度要高一些

耳环

1.圆环的体积画法一定遵循:亮灰暗,亮灰暗

2.画边缘线

3.亮面和灰面交界的地方,侧光面要饱和度提高,亮度提亮。这样的画就不会太灰

然后再加高光

下半身

瓶子

1.先把体积感做出来

2.

3.

绳子画法和腰带之类的差不多

4.

5.最后用柔光模式画投影增强明暗对比

腿甲

1.

2。还是老样子,画体积。

画画归根结底就是固有色+亮灰暗+过渡+投影+结构边+高光+其它细节

3.

鞋子

1.

2.

画体积和结构线

1.过渡

剩下的在下一篇画完


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