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接下来,我想实现处理完伤害时,将伤害的触发格挡或者触发暴击时的逻辑传递到数据集的PostGameplayEffectExecute里面,这样,在处理IncomingDamage时,我们可以通过释放触发格挡或者触发暴击在UI上面进行对应的效果表现。

当前GE的获取逻辑

在PostGameplayEffectExecute里面,我们是通过自定义了一个结构体,从Data里面处理并获取了对应的数据。
在这里插入图片描述
Data数据的结构体里面共有三项,
EffectSpec就是当前使用处理的GE的实例
EvaluatedData 是一个结构体,里面包含了应用到目标修改的属性和修改量。我们也是通过这个判断修改的哪个属性
Target 是一个技能组件ASC,它的值是应用的目标ASC
在这里插入图片描述
在处理时,我们是从Data上面获取到GE的上下文句柄,然后获取的源的数据,而目标数据是从Target获取。
在这里插入图片描述
那么,这个GE的上下文句柄是在什么时候创建的,我们打开生成投掷物的技能类,发现这个上下文是在创建GE的实例时生成的,然后将GE实例创建出来,设置给投掷物身上,用于碰撞触发时应用给目标的ASC
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FGameplayEffectContextHandle

查看MakeEffectContext方法,首先创建FGameplayEffectContextHandle实例,然后设置了源的ASC的所有对象和控制对象
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在往下深究之前,我们先打个断点,看一下GE上下文句柄内包含了哪些数据
现在可以看到有些数据是设置的,有些没有设置,设置的哪些数据就是在MakeEffectContext时设置的。
Data其实就是EffectContext,在创建的时候创建的实际上下文。
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比如Instigator和EffectCauser的属性,是在MakeEffectContext时设置的,分别为OwnerActor(PlayerState)和AvatarActor(BP_Aura)
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并且技能发起者的ASC也是在设置Actor时候缓存下来的
在这里插入图片描述
在设置了发动者的参数时,也对应的设置的它们会被复制
在这里插入图片描述
这里设置也是在AddInstigator里面实现的
在这里插入图片描述
对于一些没有赋值的内容,主要是GAS没有主动给我们设置,需要我们手动设置
在这里插入图片描述
我们没有设置,在构造时,它也会给我们设置一个默认值
在这里插入图片描述
我们还可以看到FGameplayEffectContext类里面给我们设置对应的添加技能和SourceObject等的函数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

填充FGameplayEffectContext

查看了源码,我们发现还有很多配置没有填充上,所以,我们先实现将内置这些配置项填充上。
在ProjectileSpell.cpp中,我们在创建GE时,需要创建GE的上下文句柄我们直接抽离出来创建一个变量,方便调用内置函数设置

FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle = SourceASC->MakeEffectContext();

然后调用一系列的函数尽可能的设置内置的属性

EffectContextHandle.SetAbility(this); //设置技能
EffectContextHandle.AddSourceObject(Projectile); //设置GE的源
//添加Actor列表
TArray<TWeakObjectPtr<AActor>> Actors;
Actors.Add(Projectile);
EffectContextHandle.AddActors(Actors);
//添加命中结果
FHitResult HitResult;
HitResult.Location = ProjectileTargetLocation;
EffectContextHandle.AddHitResult(HitResult);
//添加技能触发位置
EffectContextHandle.AddOrigin(ProjectileTargetLocation);

接着编译打开UE,打开断点查看数值是否都被设置上。
在这里插入图片描述

http://www.dt0577.cn/news/10501.html

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